“틱톡이 더 무섭다” 넥슨게임즈 박용현 대표의 ‘게임 위기론’ 그리고 빅게임 생존법은? [SS현장]

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[스포츠서울 | 판교=김민규 기자] “우리가 만든 건 범선, 대항해에는 컨테이너선이 필요하다.”
한국 게임산업의 위기다. 그것도 단순한 위기가 아닌 ‘시스템의 전환’이 요구되는 대격변기에 처해있다.
박용현 넥슨코리아 개발부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기도 성남시에 위치한 창조경제혁신센터에서 열린 ‘2025 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’ 기조강연에서 지금의 게임산업에 대해 “정체의 벽에 갇혔다”고 진단했다.
다시 말해 ‘게임시장 위기론’을 꺼내든 것. 박 대표가 언급한 위기는 단순히 매출 부진이나 이용자 감소를 넘어, 게임을 만드는 방식 자체가 달라져야 할 시점에 도달했다는 뼈아픈 고백이기도 했다.
박 대표는 “한국, 대만 등 비교적 시장 진입이 용이한 지역조차 이제는 ‘차트에 오르기’보다 ‘버티기’가 더 어려운 시장이 됐다”라며 “미국, 일본 등 전통의 강호는 진입조차 쉽지 않은 울트라 레드오션이며, 이제 틱톡과 유튜브가 모바일 게임의 경쟁자가 된 세상”이라고 짚었다. 이어 “우리는 그동안 범선을 만들어왔다. 하지만 지금은 컨테이너선으로 대양을 항해해야 할 때”라고 강조했다.

또한 그는 ‘톰 클랜시의 더 디비전’·‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 등 성공적인 해외 게임 사례를 들며 글로벌 시장에서 게임을 팔기 위해서는 ‘출시 2달 전 마케팅’ 방식에서 벗어나야 한다고 했다.
박 대표는 “글로벌 트리플A 게임들은 출시 2~3년 전부터 트레일러로 기대감을 쌓는다”라며 “우리는 그 시점을 놓치고 있으며, 그 결과 팔리지 않는 게임이 되고 있다”고 경고했다.
그러면서 “지금까지 만든 게임은 ‘우리 기준의 대작’이었다면, 이제 만들어야 할 게임은 글로벌 기준의 빅게임”이라고 밝혔다.
이러한 빅게임에는 막대한 개발비와 고품질 콘텐츠는 물론, 장기간의 브랜딩 전략과 조직 문화 혁신이 요구된다. 관련해 그는 “40명 규모의 개발 조직이 이상적이지만, 글로벌 게임을 만들기 위해선 수백 명 이상이 필요하다”며 “조직을 쪼개 효율성을 높이고, 개발·아트·기획 같은 직군별 조직이 아닌 10~20명 안팎의 소규모 개발 조직이 콘텐츠 단위로 일하는 방식이 필요하다”고 힘줘 말했다.

위기 속에서도 아직 기회의 문이 열려 있다고 했다. 박 대표는 “한국은 아직 실리콘밸리만큼 인건비가 비싸지 않고, 라이브 서비스 경험도 풍부하며, K-컬처의 글로벌 파급력도 유효하다”라며 “지금이 마지막 기회”라고 거듭 강조했다.
이어 “우리가 만들어 온 게임 제작 경험이 오히려 글로벌 트리플A 게임 제작에는 독이 될 수 있다”라며 기존 방식을 과감히 버리고 새롭게 배워야 할 시점임을 역설했다.
끝으로 그는 “이제 익숙하고 안전한 앞바다를 떠나 낯설고 거센 대양을 항해해야 할 시점이다. 우리에겐 아직 시간이 남아있지만, 그 문이 영원히 열려 있을 거라 장담할 순 없다”라며 “따라서 숙제들을 빠르게 풀어서 빅게임으로 시장을 돌파해야 한다”라고 말했다.
한편 NDC는 2007년 시작해 올해로 18회째를 맞는 넥슨의 게임산업 지식 공유의 장이다. 코로나19 팬데믹으로 인해 2020~2024년까지 온라인으로 개최하다 6년 만에 공개 오프라인 행사로 열렸다. 올해 NDC는 24일부터 26일까지 사흘간 넥슨 사옥 및 일대에서 열린다. 넥슨 그룹 안팎의 다양한 업계 인사들은 직접 강연자로 나서 총 10개 분야에서 49개 강연을 진행한다.
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